Regras de combate
É muito importante termos senso em combate. Lembre-se que você não é invencível. Então tenham senso, não é toda hora que você vai conseguir se defender. Você pode até ganhar de uma pessoa mais forte, mas saiba que ela possui mais experiência que você. Toda vez que for atacar, mostre que você está se aproximando, e não ataque e corra, espere a reação do oponente.
Ações de combate
Esse tipo de ação é utilizada para o uso de poderes a longa distância ou de combate físico. Qualquer outra situação que não se encaixa nos dois exemplos de utilização desse tipo de regra comentados anteriormente, devem ser montados a partir das Ações Básicas.
*O que atacará o alvo, lugar, efeito do poder* (ação de longa distância)
*Ação física, lugar, efeito físico no alvo* (ação de combates físicos)
O lugar é onde você mira o chute/soco/poder/etc, para que a pessoa possa desviar. O efeito é o mais importante, sendo ele o que acontece com o alvo caso o golpe acerte e o oponente possa interpretar o que aconteceu. Quando uma ação não possui lugar ou efeito, pode ser ignorada.
*O que atacará o alvo, lugar, efeito do poder* (ação de longa distância)
*Ação física, lugar, efeito físico no alvo* (ação de combates físicos)
O lugar é onde você mira o chute/soco/poder/etc, para que a pessoa possa desviar. O efeito é o mais importante, sendo ele o que acontece com o alvo caso o golpe acerte e o oponente possa interpretar o que aconteceu. Quando uma ação não possui lugar ou efeito, pode ser ignorada.
lutas corpo-a-corpo
As lutas corpo-a-corpo são aqueles em que duas (ou mais) pessoas colocam-se a guerrear corporalmente. Numa descrição de luta, você deve descrever 3 coisas: a arma ou o que, o local, e a forma.
Ex: *Enfio minha espada em seu peito*
Ou seja, a forma (enfiar), o local (peito) e a arma (espada).
Existem várias formas como cortes, perfurações, pancadas, batidas, socos, escudadas, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam por vezes atrapalhando o RPG, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor. Nunca passe de 2 linhas de ação no Habbo: mais que isso é excessivo.
Lembre-se que toda ação dá direito a uma reação. Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.
Numa reação você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr. Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e depois, com a espada você tenta acertar outro lugar na pessoa.
Ex: *Enfio minha espada em seu peito*
Ou seja, a forma (enfiar), o local (peito) e a arma (espada).
Existem várias formas como cortes, perfurações, pancadas, batidas, socos, escudadas, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam por vezes atrapalhando o RPG, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor. Nunca passe de 2 linhas de ação no Habbo: mais que isso é excessivo.
Lembre-se que toda ação dá direito a uma reação. Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.
Numa reação você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr. Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e depois, com a espada você tenta acertar outro lugar na pessoa.
desviando
Quando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do alcance do poder. Assim, quando você estiver a três quadrados ou mais, poderá desviar do poder e lançar o seu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra para não se desviar o tempo todo.
Só é possível desviar novamente, após duas ações. Ou seja, se você desviou num turno, só depois de dois turnos (seus) é que você pode desviar outra vez.
Só é possível desviar novamente, após duas ações. Ou seja, se você desviou num turno, só depois de dois turnos (seus) é que você pode desviar outra vez.
ataques a longa distânciaAqueles que possuem poderes que podem ser arremessados à uma distância longa, e aos portadores de armas, como Arqueiros, eis aqui as regras: Não pode haver nada na frente impedindo a "visão", ou seu projétil é perdido ou pode acertar um amigo.
Sugerimos inclusive que quando a ação é de longa distância, seja colocada no negritar; e lembre-se de prestar atenção nos limites de alcance. |