Guildas E clãs
P.S: É possível participar de uma guilda e de um clã simultaneamente.
Privilégio único: Membros de guilda ganham xp de forma dobrada nos eventos de Dungeon.
|
É o método ideal pra você se reunir facilmente com seus amigos dentro do RPG, e assim passar mais tempo juntos durante o Roleplay. Ademais, podem conviver em fortes juntos e criarem histórias únicas. Não é preciso pagar uma taxa para se criar uma Guilda, mas para se oficializar no site pede-se o cumprimento das normas:
|
Privilégio único: Os clãs possuem a hereditariedade de duas habilidades únicas! Todo membro dispertará elas conforme passa de nível, sendo a primeira no nível 11 e a segunda no nível 24.
|
É uma forma de compartilhar laços e traços com seus amigos no RPG, que agora serão parentes. Criar um clã é grátis, porém para oficializá-lo no site pede-se o cumprimento das normas:
|
Lista de guildas oficiais
Death angelsNickname do dono: opepe
Quando chegaram a Arkandia, a família Inferos, embora fossem suficientemente potentes, precisariam de ajuda efetiva para poder exercer seus devidos papéis na sociedade. Então, formaram um grupo denominado Anjos da Morte ou Death Angels, e, atualmente, buscam de forma secreta componentes para seu grupo. |
lista de clãs oficiais
Os Homens sem Rosto
Nickname do dono: Draz.Waetelfy
Membros:
Habilidades hereditárias: Furtividade e Mira certeira - O ladino possui a capacidade de movimentar-se sorrateiramente e conseguir se aderir de forma exemplar a qualquer superfície, independendo do seu material, por exemplo equilibrar-se no pico de um muro feito com rochas bem amassadas e encaixadas ou pendurar-se através de uma coluna de mármore, também seguir uma determinada trupe em um vasto tapete de grama sem provocar um único barulho - obviamente que para se concluir o feitio como em um todo, é necessário o uso de roupas possuidoras de tecidos finos como a neve e evitar a utilização de acessórios considerados pesados, por isso é comum sempre se deparar com um gatuno utilizando adagas e facas de arremessos ou espadas de curto alcance. Além da hábil capacidade de evitar a emissão de ruídos quase que ao máximo, o larápio pode executar idas e vindas com uma velocidade surpreendentemente perceptível, logicamente que nada tão fora do comum. Também sendo incluído uma capacidade incrível de disfarce, conseguindo até mesmo passar por diversas multidões sem ser notados, seus passos são silenciosos e inaudíveis. A sua capacidade de furtividade também exige precisão e bastante habilidade física e condicionamento, conseguindo utilizar um arco-e-flecha sem precisar de mira(capacitado de ignorar a regra de precisar de um turno para mira). Armamentos pequenos podem ser lançados e até mesmo objetos com precisão.
Remodelação Facial - Um Homem Sem Rosto é capaz de remodelar o seu rosto a partir do momento que visualiza o seu determinado alvo, adquirindo seus aspectos semelhantes, poderes e até mesmo o seu estilo de luta. Contudo, isso se dá por meio de uma magia muito comum entre os larápios, conseguindo até mesmo utilizar poderes elementares que seus oponentes possuem, mentais, perícias e atributos, seja privilégios ou não.
História do clã: Os Homens Sem Rosto são uma sociedade que originou-se nas minas escravistas da antiga Valíria. Quem a criou acreditava que a população escrava do lugar rezava para o mesmo deus da morte em muitas faces – ou encarnações – diferentes. Em Qohor, ele é a Cabra Preta. Em Yi Ti, o Leão da Noite, e na Fé dos Sete, o Estranho. Os atuais seguidores do Deus de Muitas Caras residem na Casa do Preto e do Branco – localizada na cidade livre de Braavos, em Essos –, sempre vestindo-se com túnicas pretas ou brancas e executam atos religiosos em nome de sua comunidade, como cuidar das arcadas anatômicas dos mortos e as suas propriedades beneficiantes às seitas condizentes com cada modo a que eles lidam e perpassam seus padrões dogmáticos, reservando-se de maneira zelosa da limpeza, purificação e ressocialização dos extracurriculares. A casa possui uma fonte em seu recinto, além de várias estátuas das diferentes faces do Deus da Morte, incluindo o Estranho. A fonte do salão é eventualmente preenchida com um veneno que dá aos que o bebem uma morte rápida e indolor, sendo tal ato considerado um “presente” do deus cultuado pela guilda. Alguns visitantes costumam acender velas para seus respectivos deuses e bebericam da fonte com um copo negro, aceitando o dote oferecido por eles. O lema dos seguidores do deus da morte resume-se em duas frases vindas do alto valiriano, idioma o qual todos sabem usar, sendo elas “valar morghulis” e “valar dohaeris”, as quais são traduzidas respectivamente como “todos os homens devem morrer” e “todos os homens devem servir”. FUNCIONAMENTO INTERNO E ASSASSINATOS Os seguidores do Deus de Muitas Faces consideram a morte como parte de uma ordem natural das coisas e um fim misericordioso para o sofrimento. Por um preço, a guilda concorda em matar qualquer pessoa que seja, em qualquer lugar do mundo, leve o tempo que for preciso, considerando este “acordo” como um sacramento do deus a quem eles seguem e devem a cordialidade da doutrina. O valor é sempre alto, mas sempre dentro do alcance da pessoa caso ela esteja disposta a fazer o sacrifício. O custo dos serviços varia de acordo com a importância e a segurança que circunda ou engloba o alvo. =Funcionamento Interno e Assassinatos= Entre os seguidores da divindade, há um grupo de assassinos de elite, conhecidos como os “Homens Sem Rosto”, treinados especialmente para cumprir a tarefa dos contratos. Ocasionalmente, os Homens Sem Rosto costumam ser mulheres. Raramente os assassinos treinariam uma criança. São treinados para usarem todos os seus sentidos e extirpar qualquer fraude, criando seus próprios disfarces, aparentemente possuindo habilidades mágicas que os permitem trocar suas fisionomias livremente. Parte de seus treinamentos inclui descartarem suas verdadeiras identidades num modo ceticista, pensando deles próprios como "ninguém". Os algozes da guilda costumam se reunir mensalmente em uma espécie de távola redonda, numa escondida dentro de seu templo – a Casa do Preto e do Branco –, onde discutem os serviços de grande potencial para o momento e fazem as leituras dos contratos, distribuindo as tarefas entre si. Eles usam uma variedade de métodos para eliminar seus alvos, desde uma apunhalada pelas costas até um gole do veneno conhecido pela sua alcunha, “o estrangulador”. Os indivíduos também curam as faces dos mortos que vêm ao santuário para receber o presente da fonte, anexando-as pelas paredes e pilares do templo como máscaras macabras estocadas num mostruário de arte.
Membros:
Habilidades hereditárias: Furtividade e Mira certeira - O ladino possui a capacidade de movimentar-se sorrateiramente e conseguir se aderir de forma exemplar a qualquer superfície, independendo do seu material, por exemplo equilibrar-se no pico de um muro feito com rochas bem amassadas e encaixadas ou pendurar-se através de uma coluna de mármore, também seguir uma determinada trupe em um vasto tapete de grama sem provocar um único barulho - obviamente que para se concluir o feitio como em um todo, é necessário o uso de roupas possuidoras de tecidos finos como a neve e evitar a utilização de acessórios considerados pesados, por isso é comum sempre se deparar com um gatuno utilizando adagas e facas de arremessos ou espadas de curto alcance. Além da hábil capacidade de evitar a emissão de ruídos quase que ao máximo, o larápio pode executar idas e vindas com uma velocidade surpreendentemente perceptível, logicamente que nada tão fora do comum. Também sendo incluído uma capacidade incrível de disfarce, conseguindo até mesmo passar por diversas multidões sem ser notados, seus passos são silenciosos e inaudíveis. A sua capacidade de furtividade também exige precisão e bastante habilidade física e condicionamento, conseguindo utilizar um arco-e-flecha sem precisar de mira(capacitado de ignorar a regra de precisar de um turno para mira). Armamentos pequenos podem ser lançados e até mesmo objetos com precisão.
Remodelação Facial - Um Homem Sem Rosto é capaz de remodelar o seu rosto a partir do momento que visualiza o seu determinado alvo, adquirindo seus aspectos semelhantes, poderes e até mesmo o seu estilo de luta. Contudo, isso se dá por meio de uma magia muito comum entre os larápios, conseguindo até mesmo utilizar poderes elementares que seus oponentes possuem, mentais, perícias e atributos, seja privilégios ou não.
História do clã: Os Homens Sem Rosto são uma sociedade que originou-se nas minas escravistas da antiga Valíria. Quem a criou acreditava que a população escrava do lugar rezava para o mesmo deus da morte em muitas faces – ou encarnações – diferentes. Em Qohor, ele é a Cabra Preta. Em Yi Ti, o Leão da Noite, e na Fé dos Sete, o Estranho. Os atuais seguidores do Deus de Muitas Caras residem na Casa do Preto e do Branco – localizada na cidade livre de Braavos, em Essos –, sempre vestindo-se com túnicas pretas ou brancas e executam atos religiosos em nome de sua comunidade, como cuidar das arcadas anatômicas dos mortos e as suas propriedades beneficiantes às seitas condizentes com cada modo a que eles lidam e perpassam seus padrões dogmáticos, reservando-se de maneira zelosa da limpeza, purificação e ressocialização dos extracurriculares. A casa possui uma fonte em seu recinto, além de várias estátuas das diferentes faces do Deus da Morte, incluindo o Estranho. A fonte do salão é eventualmente preenchida com um veneno que dá aos que o bebem uma morte rápida e indolor, sendo tal ato considerado um “presente” do deus cultuado pela guilda. Alguns visitantes costumam acender velas para seus respectivos deuses e bebericam da fonte com um copo negro, aceitando o dote oferecido por eles. O lema dos seguidores do deus da morte resume-se em duas frases vindas do alto valiriano, idioma o qual todos sabem usar, sendo elas “valar morghulis” e “valar dohaeris”, as quais são traduzidas respectivamente como “todos os homens devem morrer” e “todos os homens devem servir”. FUNCIONAMENTO INTERNO E ASSASSINATOS Os seguidores do Deus de Muitas Faces consideram a morte como parte de uma ordem natural das coisas e um fim misericordioso para o sofrimento. Por um preço, a guilda concorda em matar qualquer pessoa que seja, em qualquer lugar do mundo, leve o tempo que for preciso, considerando este “acordo” como um sacramento do deus a quem eles seguem e devem a cordialidade da doutrina. O valor é sempre alto, mas sempre dentro do alcance da pessoa caso ela esteja disposta a fazer o sacrifício. O custo dos serviços varia de acordo com a importância e a segurança que circunda ou engloba o alvo. =Funcionamento Interno e Assassinatos= Entre os seguidores da divindade, há um grupo de assassinos de elite, conhecidos como os “Homens Sem Rosto”, treinados especialmente para cumprir a tarefa dos contratos. Ocasionalmente, os Homens Sem Rosto costumam ser mulheres. Raramente os assassinos treinariam uma criança. São treinados para usarem todos os seus sentidos e extirpar qualquer fraude, criando seus próprios disfarces, aparentemente possuindo habilidades mágicas que os permitem trocar suas fisionomias livremente. Parte de seus treinamentos inclui descartarem suas verdadeiras identidades num modo ceticista, pensando deles próprios como "ninguém". Os algozes da guilda costumam se reunir mensalmente em uma espécie de távola redonda, numa escondida dentro de seu templo – a Casa do Preto e do Branco –, onde discutem os serviços de grande potencial para o momento e fazem as leituras dos contratos, distribuindo as tarefas entre si. Eles usam uma variedade de métodos para eliminar seus alvos, desde uma apunhalada pelas costas até um gole do veneno conhecido pela sua alcunha, “o estrangulador”. Os indivíduos também curam as faces dos mortos que vêm ao santuário para receber o presente da fonte, anexando-as pelas paredes e pilares do templo como máscaras macabras estocadas num mostruário de arte.
inferos - o lado oculto da magia
Nickname do dono: Zetarius
Habilidades hereditárias: Chamas da Peste [lvl. 11] - Os membros da família conseguem manejar de forma complexo e criar uma chama púrpura que é capaz de se alastrar em uma velocidade avantajada e ao invés de queimar, necrosa, representando o traço único dos Necromantes que fazem parte do clã.
Personificação da Morte [lvl. 24] - Os membros da família agora, conseguem criar um par de asas roxas e negras, semelhantes a das Succubus, muito leves e ágeis, porém muito flácidas e frágeis, permitindo vôo a curtas distâncias e a planar. Se subir muito em relação de altura, as asas fraquejam, consequentemente, deixando o membro cair.
História: A muitos anos atrás, a família era muito unida, quando os membros que hoje a compõem eram jovens. Porém, no vilarejo em que viviam, um clima tenso se instalou com o cerco de pessoas estranhas, que se revelaram mestres de magia negra, expulsando a família para longe, para um reino vizinho. Lá, instalaram sua economia, e viveram prosperamente até uma guerra civil ter início e os Necromantes, sem formação alguma, terem que fugir, sem seus pais, que foram mortos. No caminho, enquanto perambulavam pelo mundo, foram acolhidos por velhos estranhos, que lhes ensinaram necromancia. Após isso, a família desertou dos velhos que já estavam ruins de saúde, e encontraram Arkandia, fortalecendo seus poderes cada dia mais.
Habilidades hereditárias: Chamas da Peste [lvl. 11] - Os membros da família conseguem manejar de forma complexo e criar uma chama púrpura que é capaz de se alastrar em uma velocidade avantajada e ao invés de queimar, necrosa, representando o traço único dos Necromantes que fazem parte do clã.
Personificação da Morte [lvl. 24] - Os membros da família agora, conseguem criar um par de asas roxas e negras, semelhantes a das Succubus, muito leves e ágeis, porém muito flácidas e frágeis, permitindo vôo a curtas distâncias e a planar. Se subir muito em relação de altura, as asas fraquejam, consequentemente, deixando o membro cair.
História: A muitos anos atrás, a família era muito unida, quando os membros que hoje a compõem eram jovens. Porém, no vilarejo em que viviam, um clima tenso se instalou com o cerco de pessoas estranhas, que se revelaram mestres de magia negra, expulsando a família para longe, para um reino vizinho. Lá, instalaram sua economia, e viveram prosperamente até uma guerra civil ter início e os Necromantes, sem formação alguma, terem que fugir, sem seus pais, que foram mortos. No caminho, enquanto perambulavam pelo mundo, foram acolhidos por velhos estranhos, que lhes ensinaram necromancia. Após isso, a família desertou dos velhos que já estavam ruins de saúde, e encontraram Arkandia, fortalecendo seus poderes cada dia mais.
O DILÚVIO
Nickname do dono: Caleb.Musfield
Habilidades hereditárias: ★ pяiмe¡яa haЪiłldadε 彡11nv Ao concentrarem-se, os íntegros do Dilúvio podem manipular chamas brancas e potencialmente mortíferas pelas mãos. Isto inclui a capacidade de manipulá-la para efeitos diversos e tornarem-se imunes à fontes de calor em retensão. ★ รεguหdค нคЪ¡ł¡dคdε 彡24nv Estabilizada a forma suprema dos íntegros do Dilúvio. Ao entoarem um rito melódico e tribalístico à Besta, os utilitários tornam-se capazes de controlar barreiras decrépitas e receberem manoplas demoníacas, que concedem aos membros uma força indescritível.
História: ★ O império dos Malditos Hoje, algumas pessoas ainda comemoram o ano novo com algazarras, mas minha felicidade é outra. As cartas que se seguem são reveladas agora somente para os adeptos da Besta. Com exceção do último documento, uma matéria de um jornal público, as cartas permaneciam em sigilo em minha bagagem. O único segredo que guardo é este: minha identidade e como adquiri essas cartas. Todas elas serão reveladas, mas o resto é silêncio. Alguns perguntarão por que não resolvi guardá-las somente para mim e qual é meu motivo em compartilhá-las com os outros. O fato é que desde muito tempo as tenho comigo e agora abro a coleção. E eis o motivo: Pela paz, ou pela guerra, Pelo entendimento, ou pelo desentendimento, ~~ Total Blam Blam, o Independente. Meu nome é Caleb Musfield, eu sirvo o Dilúvio. Como o tempo voa quando ele está nas mãos erradas! Vocês não se acostumaram a sublinhar a dor como eu, e preferem ser mendigos nas prateleiras. Oh, não fiquem tão desamparados, segurarei suas mãos e levarei cada um de vocês num passeio maldito para conhecer as verdadeiras faces subterrâneas da Besta. Idiotas, então seus parceiros de Santa Monica estão próximos do Grande Exílio? A quem vocês pensam que enganam? Um terrível mostro se escondeu abaixo do pé do reino muito antes de vocês tomarem conta dessa cidade, e ele acordará. Ah, ele acordará... Porque vocês não merecem a vida que têm. ~~ Caleb, Tzmisce da Mão Negra, (endereçada a algum remetente do Dilúvio).
Habilidades hereditárias: ★ pяiмe¡яa haЪiłldadε 彡11nv Ao concentrarem-se, os íntegros do Dilúvio podem manipular chamas brancas e potencialmente mortíferas pelas mãos. Isto inclui a capacidade de manipulá-la para efeitos diversos e tornarem-se imunes à fontes de calor em retensão. ★ รεguหdค нคЪ¡ł¡dคdε 彡24nv Estabilizada a forma suprema dos íntegros do Dilúvio. Ao entoarem um rito melódico e tribalístico à Besta, os utilitários tornam-se capazes de controlar barreiras decrépitas e receberem manoplas demoníacas, que concedem aos membros uma força indescritível.
História: ★ O império dos Malditos Hoje, algumas pessoas ainda comemoram o ano novo com algazarras, mas minha felicidade é outra. As cartas que se seguem são reveladas agora somente para os adeptos da Besta. Com exceção do último documento, uma matéria de um jornal público, as cartas permaneciam em sigilo em minha bagagem. O único segredo que guardo é este: minha identidade e como adquiri essas cartas. Todas elas serão reveladas, mas o resto é silêncio. Alguns perguntarão por que não resolvi guardá-las somente para mim e qual é meu motivo em compartilhá-las com os outros. O fato é que desde muito tempo as tenho comigo e agora abro a coleção. E eis o motivo: Pela paz, ou pela guerra, Pelo entendimento, ou pelo desentendimento, ~~ Total Blam Blam, o Independente. Meu nome é Caleb Musfield, eu sirvo o Dilúvio. Como o tempo voa quando ele está nas mãos erradas! Vocês não se acostumaram a sublinhar a dor como eu, e preferem ser mendigos nas prateleiras. Oh, não fiquem tão desamparados, segurarei suas mãos e levarei cada um de vocês num passeio maldito para conhecer as verdadeiras faces subterrâneas da Besta. Idiotas, então seus parceiros de Santa Monica estão próximos do Grande Exílio? A quem vocês pensam que enganam? Um terrível mostro se escondeu abaixo do pé do reino muito antes de vocês tomarem conta dessa cidade, e ele acordará. Ah, ele acordará... Porque vocês não merecem a vida que têm. ~~ Caleb, Tzmisce da Mão Negra, (endereçada a algum remetente do Dilúvio).
The men of darkness
Nickname do dono: danielmatosDJ
Habilidades hereditárias: Mira Certeira - Mira certeira dá a eles uma habilidade de nunca errar a direção de suas armas arremessável podendo acertar o inimigo a uma distancia razoavel Acrobacia Anormal - Os mesmos podem dar acrobacias anormais podendo pular de lugares altos sem se machucar apenas efetuando rolamentos, com suas acrobacias escapar de ataques de 0q á 5q porém apenas uma vez por dia
Habilidades hereditárias: Mira Certeira - Mira certeira dá a eles uma habilidade de nunca errar a direção de suas armas arremessável podendo acertar o inimigo a uma distancia razoavel Acrobacia Anormal - Os mesmos podem dar acrobacias anormais podendo pular de lugares altos sem se machucar apenas efetuando rolamentos, com suas acrobacias escapar de ataques de 0q á 5q porém apenas uma vez por dia
Associação 'lc'
Nickname do dono: Uzumaki.Gari
Habilidades hereditárias: Manipulação anatômica [11]: Passiva: Os usuários desta habilidade possuem um alto teor de anatomia generalizada, de diversas espécies, um famigerado conhecimento que capacita a quem o tem para mudar a constituição humana no desmembramento criaturas diversas, como colocar asas em um humano, membros adicionais, entre outras artimanhas do gênero. Ativa: Os conhecimentos anatômicos são tamanhos que o usuário pode manipular a própria anatomia de tal forma, a conseguir colocar o próprio cérebro em outro corpo, ou até mesmo modificar o tipo sanguíneo; as habilidades com anatomia humana tornam-o um verdadeiro monstro, conhecedor da ciência de maneira espantosa, dando capacidades inimagináveis. Manipulação sanguínea [24]: Passiva: Os conhecimentos científicos e anatômicos possibilitaram ao usuário o controle celular extremo, capaz de manipular o próprio sangue, para por exemplo, evitar perdê-lo drasticamente, tapar ferimentos, e imunizar-se a doenças que envolvam o líquido vermelho. Ativa: O usuário possui o controle do sangue exposto, ou seja, todo sangue que for visível para ele é manipulável, embora gaste uma porcentagem considerável de mana para o feito.
História: A sigla LC tem a sua tradução em Life control, constitui-se em uma família de dez integrantes que aprenderam sobre o extremo da ciência, capacitando-se a feitos incríveis.
Habilidades hereditárias: Manipulação anatômica [11]: Passiva: Os usuários desta habilidade possuem um alto teor de anatomia generalizada, de diversas espécies, um famigerado conhecimento que capacita a quem o tem para mudar a constituição humana no desmembramento criaturas diversas, como colocar asas em um humano, membros adicionais, entre outras artimanhas do gênero. Ativa: Os conhecimentos anatômicos são tamanhos que o usuário pode manipular a própria anatomia de tal forma, a conseguir colocar o próprio cérebro em outro corpo, ou até mesmo modificar o tipo sanguíneo; as habilidades com anatomia humana tornam-o um verdadeiro monstro, conhecedor da ciência de maneira espantosa, dando capacidades inimagináveis. Manipulação sanguínea [24]: Passiva: Os conhecimentos científicos e anatômicos possibilitaram ao usuário o controle celular extremo, capaz de manipular o próprio sangue, para por exemplo, evitar perdê-lo drasticamente, tapar ferimentos, e imunizar-se a doenças que envolvam o líquido vermelho. Ativa: O usuário possui o controle do sangue exposto, ou seja, todo sangue que for visível para ele é manipulável, embora gaste uma porcentagem considerável de mana para o feito.
História: A sigla LC tem a sua tradução em Life control, constitui-se em uma família de dez integrantes que aprenderam sobre o extremo da ciência, capacitando-se a feitos incríveis.
Guardiões estelares
Nickname do dono: Ariel.Delaney
Habilidades hereditárias: Glória Celestial [Level 11]: Aos membros do clã tem o potencial nato de absorver a luz solar ou lunar para recarregar o seu poder mágico, ou seja, nunca fraquejando sobre a luz. Os seus reflexos, velocidade, instintos de caça e sentidos são também aumentados durante o dia, além de possuir um punho firme, que serve com a ajuda de ataques de corpo-a-corpo. Os seus olhos são especificamente desenhados para aguentar fortes clarões e flashes, não sendo afetado por variações de luz ou por luz direta. É capaz de moldar um arco e flechas de luz para combate, entretanto, não provocando dano físico, mas prendem no coração de seus oponentes (caso os atinja) e permanece ali até que o “pecado” do indivíduo seja totalmente purificado, induzindo dor e sofrimento. | Patrono Celestial [Level 24]: É a habilidade que permite ao membro do clã moldar um animal patrono (variando com a personalidade da pessoa) de luz, variando a sua cor entre dourado durante o dia e branco prateado durante a noite, que afugenta seres malignos, magias negras, magos negros, mortos-vivos e seres ligados as trevas. O real potencial do ser é que fortalece magias brancas, levam mensagens entre os membros dos clãs – que somente eles podem compreender – e curam os seus aliados de todo e qualquer malefício.
História: Há muito tempo um grupo de donzelas vivia na montanha mais alta de Arkandia sobre um templo sagrado, valorizando o amor, a justiça e a pureza. Entretanto, com o tempo os seus números reduziam por não poderem procriar e as guardiãs do templo juntaram-se aos homens mais bondosos, belos e puros da base (que chamavam de Terra, porque a montanha era chamada de Jardim Éden, o Paraíso). Assim surgiu o clã que protegia os segredos da Lua e do Sol, lendo as estrelas para saberem o futuro e sendo abençoadas pela luz. No interior do templo havia (e há) um imenso lago que reflete perfeitamente a imagem dos astros e absorve seus poderes, conquistando uma água que diz ter poderes curativos incríveis. Ainda hoje há membros que habitam o templo e outros que descem na “Terra” para purificar os impuros para que adentrem o Paraíso quando morrerem.
Habilidades hereditárias: Glória Celestial [Level 11]: Aos membros do clã tem o potencial nato de absorver a luz solar ou lunar para recarregar o seu poder mágico, ou seja, nunca fraquejando sobre a luz. Os seus reflexos, velocidade, instintos de caça e sentidos são também aumentados durante o dia, além de possuir um punho firme, que serve com a ajuda de ataques de corpo-a-corpo. Os seus olhos são especificamente desenhados para aguentar fortes clarões e flashes, não sendo afetado por variações de luz ou por luz direta. É capaz de moldar um arco e flechas de luz para combate, entretanto, não provocando dano físico, mas prendem no coração de seus oponentes (caso os atinja) e permanece ali até que o “pecado” do indivíduo seja totalmente purificado, induzindo dor e sofrimento. | Patrono Celestial [Level 24]: É a habilidade que permite ao membro do clã moldar um animal patrono (variando com a personalidade da pessoa) de luz, variando a sua cor entre dourado durante o dia e branco prateado durante a noite, que afugenta seres malignos, magias negras, magos negros, mortos-vivos e seres ligados as trevas. O real potencial do ser é que fortalece magias brancas, levam mensagens entre os membros dos clãs – que somente eles podem compreender – e curam os seus aliados de todo e qualquer malefício.
História: Há muito tempo um grupo de donzelas vivia na montanha mais alta de Arkandia sobre um templo sagrado, valorizando o amor, a justiça e a pureza. Entretanto, com o tempo os seus números reduziam por não poderem procriar e as guardiãs do templo juntaram-se aos homens mais bondosos, belos e puros da base (que chamavam de Terra, porque a montanha era chamada de Jardim Éden, o Paraíso). Assim surgiu o clã que protegia os segredos da Lua e do Sol, lendo as estrelas para saberem o futuro e sendo abençoadas pela luz. No interior do templo havia (e há) um imenso lago que reflete perfeitamente a imagem dos astros e absorve seus poderes, conquistando uma água que diz ter poderes curativos incríveis. Ainda hoje há membros que habitam o templo e outros que descem na “Terra” para purificar os impuros para que adentrem o Paraíso quando morrerem.
condenados de astaroth
Nickname do dono: Cheungra
Habilidades hereditárias: Nenhuma.
História: "Os condenados" são os integrantes principais deste clã, protagonizando uma história de ódio, amargura e solidão, resumidamente reencarnações da pura maldade. Astaroth fora o governador do submundo, alimentando-se das almas que reivindicaram a própria honra para servir ao lorde das trevas, condenados ao empório infinito de servidão. Os cavaleiros do submundo que decidiram pagar o preço da vida por vingança, na concessão de poder próprio para se auto vangloriar, conhecidos também como os servos de Astaroth, não mais que isso, servindo ao milorde antes mesmo da criação do mundo e até então local conhecido como terra. Embora condenados a passarem infinitos dias no submundo, a igreja tornou profano o poder de Astaroth, que reduziu-se drasticamente ao ponto de ser quase inexistente; algo bastante prejudicial para o milorde, ao qual sua única forma de manter-se era abastecendo-se com almas trazidas da terra para a humilde casa do senhor das trevas, o submundo, que no caso teria como maneira para fazê-lo ordenando a seus subordinados que o fizessem, que seriam abençoados pela vida eterna caso, obviamente, servissem ao milorde de maneira severa. Porém Astaroth não era ingênuo, pelo contrário, providenciou um meio para que seus subordinados fossem obrigados a trazerem almas -- caso contrário, seriam arrebatados e seus espíritos enviados queimados nas chamas do inferno, tal meio seria um pacto de sangue. A aparência dos servos é rejuvenescida a cada segundo que se passa, ao invés de envelhecerem, e isso os dá uma vida eterna parcial, já que o envelhecimento é retardado pelos poderes sublimes do milorde. Embora pseudo humanos, os condenados de Astaroth possuem a aparência pálida e olhos enegrecidos. Os condenados são abençoados por uma foice aura cor sangue, dadas por Astaroth para que o ritual ocorra, esta foice não causa dano físico e sim na alma, pois após a foice transpassar a alma de algum ser-vivo, a mesma é subjugada e o condenada a servir de alimento para o milorde das trevas para todo o sempre.
Habilidades hereditárias: Nenhuma.
História: "Os condenados" são os integrantes principais deste clã, protagonizando uma história de ódio, amargura e solidão, resumidamente reencarnações da pura maldade. Astaroth fora o governador do submundo, alimentando-se das almas que reivindicaram a própria honra para servir ao lorde das trevas, condenados ao empório infinito de servidão. Os cavaleiros do submundo que decidiram pagar o preço da vida por vingança, na concessão de poder próprio para se auto vangloriar, conhecidos também como os servos de Astaroth, não mais que isso, servindo ao milorde antes mesmo da criação do mundo e até então local conhecido como terra. Embora condenados a passarem infinitos dias no submundo, a igreja tornou profano o poder de Astaroth, que reduziu-se drasticamente ao ponto de ser quase inexistente; algo bastante prejudicial para o milorde, ao qual sua única forma de manter-se era abastecendo-se com almas trazidas da terra para a humilde casa do senhor das trevas, o submundo, que no caso teria como maneira para fazê-lo ordenando a seus subordinados que o fizessem, que seriam abençoados pela vida eterna caso, obviamente, servissem ao milorde de maneira severa. Porém Astaroth não era ingênuo, pelo contrário, providenciou um meio para que seus subordinados fossem obrigados a trazerem almas -- caso contrário, seriam arrebatados e seus espíritos enviados queimados nas chamas do inferno, tal meio seria um pacto de sangue. A aparência dos servos é rejuvenescida a cada segundo que se passa, ao invés de envelhecerem, e isso os dá uma vida eterna parcial, já que o envelhecimento é retardado pelos poderes sublimes do milorde. Embora pseudo humanos, os condenados de Astaroth possuem a aparência pálida e olhos enegrecidos. Os condenados são abençoados por uma foice aura cor sangue, dadas por Astaroth para que o ritual ocorra, esta foice não causa dano físico e sim na alma, pois após a foice transpassar a alma de algum ser-vivo, a mesma é subjugada e o condenada a servir de alimento para o milorde das trevas para todo o sempre.
mythic dawn
Nickname do dono: Scott.Morgun
Habilidades hereditárias: Primeira Habilidade: O Clã Mythic Dawn consiste em ter um poder absurdo, com isso o membro do clã consegue sugar a energia solar, da qual pode usar a seu favor para se expelida em criar uma barreira ou até mesmo rajada Solar, podendo alcançar uma força comparada com uma explosão solar mediana. Segunda Habilidade: O Nível aumenta quando o membro do clã vai sendo treinado para conseguir atingir a perfeição igual a o sistema solar, o membro do clã consiste em te um poder aonde consegue revestir seu corpo por uma armadura forjada da energia do sol, além disso dificultando a visão de seus oponentes, podendo até cega-los por alguns minutos(Um turno), o calor é de uma tão imensidade conseguindo fazer magma da sua armadura e usar a seu favor.
História: O clã Mythic Dawn (ou o Amanhecer Místico) foi fundado pelos antepassados dos atuais membros da família Morgun, sendo eles James Yaakaha e Dylan Yaakaha. James, descendente de nativos do reino, vivia num isolamento, não por motivos depressivos ou algo do tipo, porém por ter uma natureza muito mais destrutiva que os moradores atuais de Arkandia, sendo obrigado a se alimentar de carne humana devido ao pacto que seus ancestrais fizeram, deixando para si este fardo. Contudo, enquanto James vivia de sua auto-sustentação, Dylan, por sua vez, era um imigrante, descendente de saqueadores marítimos, ou, simplesmente, piratas. Devido a isso, recuperou tesouros, não apenas dos quais que sua família se esqueceu, porém, também, escondidos ou soterrados em ilhas. Com tantas cruzadas, Dylan acabou por resgatar duas braçadeiras de seu avô, das quais eram chamadas de Braceletes de Thanatos. Coincidentemente, James, em uma de suas expedições pela sua sede de carne humana, a beira de uma pequena praia, avistou tais braçadeiras. Acredita-se que tais braceletes foram trazidos pela maré e pela força que a tal exercia. Independente dos meios, James se lembrou do avô falecido da família, do qual havia treinado tanto quanto Dylan quanto ele. Assim, as entregou para o irmão sem pensar duas vezes, lembrando de sua figura momentos após visualizar os braceletes. Como uma família reunida, os irmãos decidiram criar uma ordem da qual detia do domínio e dobra a partir da energia solar, adaptando-se com a mesma e a estudando para criar meios de manifestá-la usando apenas o calor detido do próprio corpo. Ambos adaptaram tais técnicas por anos, sem nem mesmo o conhecimento de Scott e Dereck. Contudo, ambos adquiriram tais habilidades, uma vez que se mantiveram no sangue dos irmãos, reerguendo seu clã como uma ordem assassina.
Habilidades hereditárias: Primeira Habilidade: O Clã Mythic Dawn consiste em ter um poder absurdo, com isso o membro do clã consegue sugar a energia solar, da qual pode usar a seu favor para se expelida em criar uma barreira ou até mesmo rajada Solar, podendo alcançar uma força comparada com uma explosão solar mediana. Segunda Habilidade: O Nível aumenta quando o membro do clã vai sendo treinado para conseguir atingir a perfeição igual a o sistema solar, o membro do clã consiste em te um poder aonde consegue revestir seu corpo por uma armadura forjada da energia do sol, além disso dificultando a visão de seus oponentes, podendo até cega-los por alguns minutos(Um turno), o calor é de uma tão imensidade conseguindo fazer magma da sua armadura e usar a seu favor.
História: O clã Mythic Dawn (ou o Amanhecer Místico) foi fundado pelos antepassados dos atuais membros da família Morgun, sendo eles James Yaakaha e Dylan Yaakaha. James, descendente de nativos do reino, vivia num isolamento, não por motivos depressivos ou algo do tipo, porém por ter uma natureza muito mais destrutiva que os moradores atuais de Arkandia, sendo obrigado a se alimentar de carne humana devido ao pacto que seus ancestrais fizeram, deixando para si este fardo. Contudo, enquanto James vivia de sua auto-sustentação, Dylan, por sua vez, era um imigrante, descendente de saqueadores marítimos, ou, simplesmente, piratas. Devido a isso, recuperou tesouros, não apenas dos quais que sua família se esqueceu, porém, também, escondidos ou soterrados em ilhas. Com tantas cruzadas, Dylan acabou por resgatar duas braçadeiras de seu avô, das quais eram chamadas de Braceletes de Thanatos. Coincidentemente, James, em uma de suas expedições pela sua sede de carne humana, a beira de uma pequena praia, avistou tais braçadeiras. Acredita-se que tais braceletes foram trazidos pela maré e pela força que a tal exercia. Independente dos meios, James se lembrou do avô falecido da família, do qual havia treinado tanto quanto Dylan quanto ele. Assim, as entregou para o irmão sem pensar duas vezes, lembrando de sua figura momentos após visualizar os braceletes. Como uma família reunida, os irmãos decidiram criar uma ordem da qual detia do domínio e dobra a partir da energia solar, adaptando-se com a mesma e a estudando para criar meios de manifestá-la usando apenas o calor detido do próprio corpo. Ambos adaptaram tais técnicas por anos, sem nem mesmo o conhecimento de Scott e Dereck. Contudo, ambos adquiriram tais habilidades, uma vez que se mantiveram no sangue dos irmãos, reerguendo seu clã como uma ordem assassina.
yato
Nickname do dono: Juches.Deimos
Habilidades hereditárias: O Yato (夜 兎, que significa literalmente "Coelho da Noite") é uma raça de humanóide para sua força incrível. É de supor que eles são chamados de "coelhos" como coelhos são geralmente muito suscetíveis à exaustão de calor. Assim como o Yatos, a luz solar direta se enfraquece, entretanto, como consequência eles usam uma arma específica, um guarda-chuva. O armamento bélico possuí características orientas, como dragões pintadas e estrutura de madeira, ou seja, além de possuir lâminas em suas laterais em sua extremidade.
História: É um clã nômade, até então sua origens são desconhecidas...
Habilidades hereditárias: O Yato (夜 兎, que significa literalmente "Coelho da Noite") é uma raça de humanóide para sua força incrível. É de supor que eles são chamados de "coelhos" como coelhos são geralmente muito suscetíveis à exaustão de calor. Assim como o Yatos, a luz solar direta se enfraquece, entretanto, como consequência eles usam uma arma específica, um guarda-chuva. O armamento bélico possuí características orientas, como dragões pintadas e estrutura de madeira, ou seja, além de possuir lâminas em suas laterais em sua extremidade.
História: É um clã nômade, até então sua origens são desconhecidas...
Casa Cavendish de Alto-Monte
Nickname do dono: Troy.Cavendish
Habilidades hereditárias: Purificação [nvl.11]: Quando exaltados no íntimo da religiosidade, os membros da Casa Cavendish abonam categoricamente um poderio no ramo de magia divina que apregoa dotes de libertação, capazes de escamotear malefícios ou maldições de outros indivíduos. Lei dos Justos [nvl.24]: Presenteados pelo dragão branco Iahoren, os membros da família Cavendish guarnecem em sua linhagem sanguínea uma relação astral com a entidade, feitoria que concede a passividade de extrair dons mágicos de itens e ofícios(classes) daqueles que seu olhar alcançar. OBS: O efeito dura enquanto houver contato visual com o alvo.
História: "As high as honor." (Tão alto quanto a honra) O lema detalhado no brasão da família Cavendish indica tanto os valores de locação, quanto os valores de índole: Habitam um colosso de pedras que beira o precipício em um vale a noroeste da capital, e são regados de influência no cenário político, muito devido a nobiliárquica ancestralidade de sangue. O âmago cultural dessa família guarnece relações intrínsecas com a religião vigente, alguns relatos historiográficos chegam a indicar amizade íntima com o dragão branco - Iahoren -, mas são boatos que rondam os mistérios da Casa, existente desde os primórdios do reino. A atual conjuntura da família aponta poucos descendentes e um deles se destaca, Troy Cavendish, o filho de uma aba pobre da hierarquia, porém considerado atual patriarca - além de responsável em buscar a reforma nos valores parentais.
Habilidades hereditárias: Purificação [nvl.11]: Quando exaltados no íntimo da religiosidade, os membros da Casa Cavendish abonam categoricamente um poderio no ramo de magia divina que apregoa dotes de libertação, capazes de escamotear malefícios ou maldições de outros indivíduos. Lei dos Justos [nvl.24]: Presenteados pelo dragão branco Iahoren, os membros da família Cavendish guarnecem em sua linhagem sanguínea uma relação astral com a entidade, feitoria que concede a passividade de extrair dons mágicos de itens e ofícios(classes) daqueles que seu olhar alcançar. OBS: O efeito dura enquanto houver contato visual com o alvo.
História: "As high as honor." (Tão alto quanto a honra) O lema detalhado no brasão da família Cavendish indica tanto os valores de locação, quanto os valores de índole: Habitam um colosso de pedras que beira o precipício em um vale a noroeste da capital, e são regados de influência no cenário político, muito devido a nobiliárquica ancestralidade de sangue. O âmago cultural dessa família guarnece relações intrínsecas com a religião vigente, alguns relatos historiográficos chegam a indicar amizade íntima com o dragão branco - Iahoren -, mas são boatos que rondam os mistérios da Casa, existente desde os primórdios do reino. A atual conjuntura da família aponta poucos descendentes e um deles se destaca, Troy Cavendish, o filho de uma aba pobre da hierarquia, porém considerado atual patriarca - além de responsável em buscar a reforma nos valores parentais.
nativos unfair
Nickname do dono: Ban.Deimos/Harryson.Edward
Habilidades hereditárias: Mecânica Avançada (Passiva): Os membros do clã carregam um conhecimento colossal em relação a mecânica, podendo substituir membros por próteses de qualquer metal, também podem substituir até alguns órgãos, no entanto é necessário auxilio de eletricidade para os aparatos que substituem os órgãos funcionem. (Ativo): As próteses introduzidas podem ter armas ocultas ou até visíveis, podendo disparar flechas, dardos e também armazenar laminas, variando da criatividade do sujeito. Em geral as próteses podem ter uma cavidade para armazenar um conteúdo que banhe o armamento, como venenos. Surto Elétrico (Passivo): Todos do clã detém uma prótese em seu peito que armazena uma vasta quantidade de eletricidade (É como a gasolina para um carro, quanto mas gasolina mais longe ele vai. Para a prótese é igual, quanto mais a carrega mais fica forte ao liberar a descarga). Caso alguém envie um poder relacionado a eletricidade a prótese ira succiona-lo. (Ativo): O usuário da prótese pode liberar a eletricidade que ela armazena, no entanto ao seu favor, utilizada para estimula-lo, dando resistência, força, velocidade e vigor descomunais. A habilidade dura apenas 3 turnos, quando cessa o usuário fica quase impossibilitado de lutar, tendo os músculos fraquejados após o abuso excessivo deles.
História: Durante a guerra entre os nativos e os invasores que almejavam dominar Arkandia, Ban juntou um pequeno grupo de nativos e rejeitou a tecnologia bélica que eles detinham, isolando-se em uma pequena caverna, furtando recursos para arquitetar próteses metálicas, insatisfeitos com o resultado da guerra. Enfim, protagonizaram uma entrada, ostentando suas próteses. Triunfaram varios embates com os invasores, no entanto pela enorme diferença numérica perderam. Os aliados de Ban foram mortos, e ele se exilou para as florestas, mas retornou para Arkandia, recrutando novos membros para o clã.
Habilidades hereditárias: Mecânica Avançada (Passiva): Os membros do clã carregam um conhecimento colossal em relação a mecânica, podendo substituir membros por próteses de qualquer metal, também podem substituir até alguns órgãos, no entanto é necessário auxilio de eletricidade para os aparatos que substituem os órgãos funcionem. (Ativo): As próteses introduzidas podem ter armas ocultas ou até visíveis, podendo disparar flechas, dardos e também armazenar laminas, variando da criatividade do sujeito. Em geral as próteses podem ter uma cavidade para armazenar um conteúdo que banhe o armamento, como venenos. Surto Elétrico (Passivo): Todos do clã detém uma prótese em seu peito que armazena uma vasta quantidade de eletricidade (É como a gasolina para um carro, quanto mas gasolina mais longe ele vai. Para a prótese é igual, quanto mais a carrega mais fica forte ao liberar a descarga). Caso alguém envie um poder relacionado a eletricidade a prótese ira succiona-lo. (Ativo): O usuário da prótese pode liberar a eletricidade que ela armazena, no entanto ao seu favor, utilizada para estimula-lo, dando resistência, força, velocidade e vigor descomunais. A habilidade dura apenas 3 turnos, quando cessa o usuário fica quase impossibilitado de lutar, tendo os músculos fraquejados após o abuso excessivo deles.
História: Durante a guerra entre os nativos e os invasores que almejavam dominar Arkandia, Ban juntou um pequeno grupo de nativos e rejeitou a tecnologia bélica que eles detinham, isolando-se em uma pequena caverna, furtando recursos para arquitetar próteses metálicas, insatisfeitos com o resultado da guerra. Enfim, protagonizaram uma entrada, ostentando suas próteses. Triunfaram varios embates com os invasores, no entanto pela enorme diferença numérica perderam. Os aliados de Ban foram mortos, e ele se exilou para as florestas, mas retornou para Arkandia, recrutando novos membros para o clã.
ainur
Nickname do dono: Kujira
Habilidades hereditárias: 1ª) "Ressonância": Permite que todos os herdeiros do sangue de Eru Ilúvatar compartilham entre si suas habilidades, conhecimentos, poderes e sentidos. Podem utilizar as capacidades ganhas com a classe e raça um do outro através do próprio corpo, sofrendo transformações se necessário. Tanto habilidades passivas quanto ativas podem ser transmitidas, além dos sentidos físicos, proporcionando uma visão, audição, tato e olfato compartilhados entre si e inclusive aumentando a reserva de mana de cada um. 2ª) "Opulência": Habilidade que lhes proporciona a capacidade de repartir sua alma em objetos e até demais pessoas. É um processo que, embora doloroso ao realizador, é rápido e fornece imunidade à morte e grandes ferimentos a quem o faz, afinal o corpo cuja alma foi repartida "para" de envelhecer, não sendo afetado quando se é ferido ou morto.até que os pedaços remanescentes da alma tenham sido destruídos, tornando-a completamente ao corpo original. No caso do feitiço ser usado em objetos ou vegetais, o item em questão ganha uma resistência superior a armas comuns, encantadas ou não, só podendo ser destruído por itens de potência extremamente superior ao do plano terrestre. Magias, sejam divinas ou profanas, nerfs e força bruta não funcionam contra os objetos, além de que quando destruído, o item pode conter um efeito colateral ao seu destruidor, como uma doença ou maldição.
História: Carregando o poder da natureza em si, são descendentes de Eru Ilúvatar, o criador de Eä. Carregam seu sangue e sua distinção dos erros dos mortais por toda sua existência, e o amor pela arte, sendo fadados, sempre, a combater o que julgarem como errado. São poucos os membros dessa linhagem por serem sempre reencarnações das mesmas almas que vagam no tempo quando finalizadas de uma de suas vidas, não ganhando os conhecimentos da vida passada por completo mas permanecendo com os laços entre os integrantes sempre.
Habilidades hereditárias: 1ª) "Ressonância": Permite que todos os herdeiros do sangue de Eru Ilúvatar compartilham entre si suas habilidades, conhecimentos, poderes e sentidos. Podem utilizar as capacidades ganhas com a classe e raça um do outro através do próprio corpo, sofrendo transformações se necessário. Tanto habilidades passivas quanto ativas podem ser transmitidas, além dos sentidos físicos, proporcionando uma visão, audição, tato e olfato compartilhados entre si e inclusive aumentando a reserva de mana de cada um. 2ª) "Opulência": Habilidade que lhes proporciona a capacidade de repartir sua alma em objetos e até demais pessoas. É um processo que, embora doloroso ao realizador, é rápido e fornece imunidade à morte e grandes ferimentos a quem o faz, afinal o corpo cuja alma foi repartida "para" de envelhecer, não sendo afetado quando se é ferido ou morto.até que os pedaços remanescentes da alma tenham sido destruídos, tornando-a completamente ao corpo original. No caso do feitiço ser usado em objetos ou vegetais, o item em questão ganha uma resistência superior a armas comuns, encantadas ou não, só podendo ser destruído por itens de potência extremamente superior ao do plano terrestre. Magias, sejam divinas ou profanas, nerfs e força bruta não funcionam contra os objetos, além de que quando destruído, o item pode conter um efeito colateral ao seu destruidor, como uma doença ou maldição.
História: Carregando o poder da natureza em si, são descendentes de Eru Ilúvatar, o criador de Eä. Carregam seu sangue e sua distinção dos erros dos mortais por toda sua existência, e o amor pela arte, sendo fadados, sempre, a combater o que julgarem como errado. São poucos os membros dessa linhagem por serem sempre reencarnações das mesmas almas que vagam no tempo quando finalizadas de uma de suas vidas, não ganhando os conhecimentos da vida passada por completo mas permanecendo com os laços entre os integrantes sempre.
greyhelm
Nickname do dono: Last.Wind
Habilidades hereditárias: Habilidades: [1] – Graças ao trato com o druida, conseguem se alimentar do ambiente, revigorando-se sempre.
História: Uma família de gatunos, unida a pouco tempo por um druida que acreditava que eles seriam heróis, capazes de enfrentar as trevas sem se sucumbir, porém, foi diferente. Diante de um ataque ao seu reino, o clã decidiu virar servos das trevas, assim ganhando uma agilidade comparável a de um vampiro rei e um reflexo ainda melhor, porém uma força humana. Seus membros possuem um par de katares feito de materiais desconhecidos, são capazes de cortar quaisquer magias e elementos que encosta na lâmina se alimentando da mana usada, atuando no plano astral e físico, apenas lâminas a podem parar. Tornando-se poderosos, decidiram virar caçadores de recompensas, sempre procurando os alvos com maiores recompensas. Com o passar do tempo adquiriram uma vasta fortuna (Espólios nobre) e se organizaram em Arkandia, onde vivem nas sombras buscando aventuras lucrativas. Após se estabelecerem no reino, traíram as trevas, matando os demônios responsáveis pela vigia do clã e fizeram um novo pacto com um druida da floresta adquirindo duas habilidades genéricas, uma delas o teleporte não tão poderoso devido a distância limitada e outra o poder da natureza.
Habilidades hereditárias: Habilidades: [1] – Graças ao trato com o druida, conseguem se alimentar do ambiente, revigorando-se sempre.
História: Uma família de gatunos, unida a pouco tempo por um druida que acreditava que eles seriam heróis, capazes de enfrentar as trevas sem se sucumbir, porém, foi diferente. Diante de um ataque ao seu reino, o clã decidiu virar servos das trevas, assim ganhando uma agilidade comparável a de um vampiro rei e um reflexo ainda melhor, porém uma força humana. Seus membros possuem um par de katares feito de materiais desconhecidos, são capazes de cortar quaisquer magias e elementos que encosta na lâmina se alimentando da mana usada, atuando no plano astral e físico, apenas lâminas a podem parar. Tornando-se poderosos, decidiram virar caçadores de recompensas, sempre procurando os alvos com maiores recompensas. Com o passar do tempo adquiriram uma vasta fortuna (Espólios nobre) e se organizaram em Arkandia, onde vivem nas sombras buscando aventuras lucrativas. Após se estabelecerem no reino, traíram as trevas, matando os demônios responsáveis pela vigia do clã e fizeram um novo pacto com um druida da floresta adquirindo duas habilidades genéricas, uma delas o teleporte não tão poderoso devido a distância limitada e outra o poder da natureza.
outsider cult
Nickname do dono: INHKER
Habilidades hereditárias: A primeira habilidade se chama blink, que permite a pessoa teleportar em uma distância de 6x8, no nível noventa aumenta para 10x12,cooldown de 2 turnos e gasta um pouco de mana.A segunda habilidade,na verdade é uma arte marcial chamada Satsui No Hadou,um treinamento intenso para se aprender,e quando aprende adquire o poder de destruir uma rocha de porte médio com os punhos,adquire uma velocidade não maior que a bala mas que deixa possivel que se desvie de uma.
Habilidades hereditárias: A primeira habilidade se chama blink, que permite a pessoa teleportar em uma distância de 6x8, no nível noventa aumenta para 10x12,cooldown de 2 turnos e gasta um pouco de mana.A segunda habilidade,na verdade é uma arte marcial chamada Satsui No Hadou,um treinamento intenso para se aprender,e quando aprende adquire o poder de destruir uma rocha de porte médio com os punhos,adquire uma velocidade não maior que a bala mas que deixa possivel que se desvie de uma.
horhadrim
Nickname do dono: opepe
Habilidades hereditárias: [Lvl.11]: Pesadelo Mágico - O membro do clã pode, com uma recarga de três turnos, se desfazer em um espectro de energia que nega ataques mágicos e físicos ao membro e dura 2 turnos. Também pode converter a habilidade em uma runa que tem o propósito de, durante três turnos, impedir que o alvo use habilidades mágicas, além de debilitar seus movimentos, como se seus pés fossem chumbo, e só pode ser usada uma vez por batalha.[Lvl. 24]: Runas de Gul'Dan - O membro do clã agora adquire o poder de, atráves de desenhos energéticos ou de encantamentos, produzir runas no ar que podem exercer diversos efeitos, seja conjurando barreiras, projéteis ou rajadas. Porém, existem três principais: A runa Brisingr, que ao ser ativada, cria um portal delimitado por faíscas perto do criador e na área em que visa em até 15x15. A segunda, Criptalum, só é ativada com atributos aos ancestrais em uma espécie de oração e dá ao portador domínio sobre uma energia azulada que pode ser moldada de várias maneiras e tem um poder de impacto gigantesco, semelhante a uma explosão e pode partir barreiras mágicas com facilidade, porém a alto custo de mana. Apesar de ser uma magia ofensiva, pode ser moldada em barreiras mágicas mais resistentes que barreiras comuns. A última, Semnlium, também só é ativada com atributos aos ancestrais e forma um espectro de energia azulada que pode criar feixes de energia para curar aliados, e, se redirecionados a inimigos, ordenado pelo criador, pode aplicar debuffs básicos, como menos intensidade nas magias, lentidão, cansaço, entre outros.
História: Os Horhadrim sugiram do desejo de ascender dos membros que a ele compõem. Antes de tudo, eram pessoas separadas, andando sempre ocultas pois tinham medo de revelar suas raças e seu aspecto e poderes. Porém, conforme treinavam e se juntavam, criaram um elo entre si, e assim, criaram a irmandade dos Horhadrim, com o objetivo único e concreto de defesa dos membros e de lutar por seus próprios desejos - sejam eles obscuros ou não, pacíficos ou malignos.
Habilidades hereditárias: [Lvl.11]: Pesadelo Mágico - O membro do clã pode, com uma recarga de três turnos, se desfazer em um espectro de energia que nega ataques mágicos e físicos ao membro e dura 2 turnos. Também pode converter a habilidade em uma runa que tem o propósito de, durante três turnos, impedir que o alvo use habilidades mágicas, além de debilitar seus movimentos, como se seus pés fossem chumbo, e só pode ser usada uma vez por batalha.[Lvl. 24]: Runas de Gul'Dan - O membro do clã agora adquire o poder de, atráves de desenhos energéticos ou de encantamentos, produzir runas no ar que podem exercer diversos efeitos, seja conjurando barreiras, projéteis ou rajadas. Porém, existem três principais: A runa Brisingr, que ao ser ativada, cria um portal delimitado por faíscas perto do criador e na área em que visa em até 15x15. A segunda, Criptalum, só é ativada com atributos aos ancestrais em uma espécie de oração e dá ao portador domínio sobre uma energia azulada que pode ser moldada de várias maneiras e tem um poder de impacto gigantesco, semelhante a uma explosão e pode partir barreiras mágicas com facilidade, porém a alto custo de mana. Apesar de ser uma magia ofensiva, pode ser moldada em barreiras mágicas mais resistentes que barreiras comuns. A última, Semnlium, também só é ativada com atributos aos ancestrais e forma um espectro de energia azulada que pode criar feixes de energia para curar aliados, e, se redirecionados a inimigos, ordenado pelo criador, pode aplicar debuffs básicos, como menos intensidade nas magias, lentidão, cansaço, entre outros.
História: Os Horhadrim sugiram do desejo de ascender dos membros que a ele compõem. Antes de tudo, eram pessoas separadas, andando sempre ocultas pois tinham medo de revelar suas raças e seu aspecto e poderes. Porém, conforme treinavam e se juntavam, criaram um elo entre si, e assim, criaram a irmandade dos Horhadrim, com o objetivo único e concreto de defesa dos membros e de lutar por seus próprios desejos - sejam eles obscuros ou não, pacíficos ou malignos.
occultus
Nickname do dono: nuxodias/Kristoff.Kramer
Habilidades hereditárias: σ૮µℓƭเรɱσ [11]: Uma mente ou um labirinto? •Passiva: O cérebro dos Occultistas é indecifrável, como um verdadeiro cofre que reside em seu interior; coletar informações desta pessoa é praticamente impossível via interrogações ou até mesmo telepaticamente. Além disso, o Occultista possui uma lábia bastante vasta, graças aos seus conhecimentos, podendo facilmente convencer alguém. •Ativa: O Occultista possui a habilidade de absorver informações ao tocar em uma pessoa, podendo até mesmo saber a respeito de informações que residem no subconsciente da determinada vítima, tendo o conhecimento até mesmo do que a pessoa não lembra, que por sinal, acaba esquecendo-se da informação absorvida. ૮σɳƭ૨σℓe [24]: Todos os membros são abençoados por um fragmento do olho de horus, caracterizado por ser um pingente de ouro que dá dons à quem o usa (Sendo apenas dez pingentes existentes, já que o limite de membros é de uma dezena). •Passiva: Os membros que possuem o pingente aderem uma ligação com os demais, ou seja, tudo que um vê ou pensa é passado para os outros membros através do pingente. •Ativa: Sempre quando o usuário do pingente está prestes a ser atacado o pingente brilha, como um sexto sentindo alertando do perigo, abrindo uma chance para o desvio ou a defesa do Occultista.
História: O clã Occultus é uma associação animada por dois princípios: igualdade e justiça. Toda nossa manifestação é baseada nestas duas premissas, que são geradoras de luz para a humanidade. A associação se propõe a levar o mundo a uma Nova Fronteira. Para isso, conta com as forças motrizes da sociedade como um todo, independente de ideologias e religiões, levando luz sob a escuridão e forças para que haja igualdade como um todo, todos unidos em um só pilar. Aqueles que se contrapõem aos desejos do clã são punidos com a morte, sendo exterminados as religiões e os ideologistas que não sigam à nova Fronteira de luz. Aqueles que seguem aos desejos do ocultismo são tidos como cavaleiros da luz e da justiça. Os integrantes desta sociedade, assim como seus objetivos, são desconhecidos; já que esse fora apenas um terço da história por trás do ocultismo.
Habilidades hereditárias: σ૮µℓƭเรɱσ [11]: Uma mente ou um labirinto? •Passiva: O cérebro dos Occultistas é indecifrável, como um verdadeiro cofre que reside em seu interior; coletar informações desta pessoa é praticamente impossível via interrogações ou até mesmo telepaticamente. Além disso, o Occultista possui uma lábia bastante vasta, graças aos seus conhecimentos, podendo facilmente convencer alguém. •Ativa: O Occultista possui a habilidade de absorver informações ao tocar em uma pessoa, podendo até mesmo saber a respeito de informações que residem no subconsciente da determinada vítima, tendo o conhecimento até mesmo do que a pessoa não lembra, que por sinal, acaba esquecendo-se da informação absorvida. ૮σɳƭ૨σℓe [24]: Todos os membros são abençoados por um fragmento do olho de horus, caracterizado por ser um pingente de ouro que dá dons à quem o usa (Sendo apenas dez pingentes existentes, já que o limite de membros é de uma dezena). •Passiva: Os membros que possuem o pingente aderem uma ligação com os demais, ou seja, tudo que um vê ou pensa é passado para os outros membros através do pingente. •Ativa: Sempre quando o usuário do pingente está prestes a ser atacado o pingente brilha, como um sexto sentindo alertando do perigo, abrindo uma chance para o desvio ou a defesa do Occultista.
História: O clã Occultus é uma associação animada por dois princípios: igualdade e justiça. Toda nossa manifestação é baseada nestas duas premissas, que são geradoras de luz para a humanidade. A associação se propõe a levar o mundo a uma Nova Fronteira. Para isso, conta com as forças motrizes da sociedade como um todo, independente de ideologias e religiões, levando luz sob a escuridão e forças para que haja igualdade como um todo, todos unidos em um só pilar. Aqueles que se contrapõem aos desejos do clã são punidos com a morte, sendo exterminados as religiões e os ideologistas que não sigam à nova Fronteira de luz. Aqueles que seguem aos desejos do ocultismo são tidos como cavaleiros da luz e da justiça. Os integrantes desta sociedade, assim como seus objetivos, são desconhecidos; já que esse fora apenas um terço da história por trás do ocultismo.