Andarilho [AND]
Requer: Nível 20
Os andarilhos são muitas vezes referidos como Nômades, pois não possuem moradia fixa e sua arte de espada foi desenvolvida na era nômade de Arkandia. Diferentemente de sua classe inicial, os andarilhos possuem uma boa locomoção. Possuem uma habilidade especial denotada ''Vácuo absoluto'', que quando ativada, qualquer ataque mágico que fora contra o usuário naquele turno é levado ao vácuo.
Limite para uso do Vácuo absoluto: 1 vez a cada 5 turnos.
Possuintes:
Requer: Nível 20
Os andarilhos são muitas vezes referidos como Nômades, pois não possuem moradia fixa e sua arte de espada foi desenvolvida na era nômade de Arkandia. Diferentemente de sua classe inicial, os andarilhos possuem uma boa locomoção. Possuem uma habilidade especial denotada ''Vácuo absoluto'', que quando ativada, qualquer ataque mágico que fora contra o usuário naquele turno é levado ao vácuo.
Limite para uso do Vácuo absoluto: 1 vez a cada 5 turnos.
Possuintes:
Errante [ERT]
Requer: Nível 30
Diferentemente das classes anteriores, o Errante logra de vestimentas mais requintadas e vigorosas. Apesar de possuirem um leque variado de espadas para manejar, o errante tem preferência pela espada Montante - que graças a sua agilidade persuasiva - há um desprezo pelo peso enorme deste tipo de armamento, tornando-a fácil e leve de manusear para o Errante. Com ela, consegue formar impactos que escaqueiram rochas gigantes e rompem armaduras poderosas (até nível aço) em duas partes. Quanto a habilidade especial, é denotada ''Montante da punição''; que consiste em causar uma gigantesca explosão ao colidir a montante no chão embaixo do portador (área de 4x4) e invocar um pilar de fogo que consome os presentes naquela região, com exceção do usuário. A explosão ocorre num turno e o pilar de fogo em outro.
Limite de uso da Montante da punição: 1 vez a cada 6 turnos.
Possuintes:
Requer: Nível 30
Diferentemente das classes anteriores, o Errante logra de vestimentas mais requintadas e vigorosas. Apesar de possuirem um leque variado de espadas para manejar, o errante tem preferência pela espada Montante - que graças a sua agilidade persuasiva - há um desprezo pelo peso enorme deste tipo de armamento, tornando-a fácil e leve de manusear para o Errante. Com ela, consegue formar impactos que escaqueiram rochas gigantes e rompem armaduras poderosas (até nível aço) em duas partes. Quanto a habilidade especial, é denotada ''Montante da punição''; que consiste em causar uma gigantesca explosão ao colidir a montante no chão embaixo do portador (área de 4x4) e invocar um pilar de fogo que consome os presentes naquela região, com exceção do usuário. A explosão ocorre num turno e o pilar de fogo em outro.
Limite de uso da Montante da punição: 1 vez a cada 6 turnos.
Possuintes:
Justiceiro [JUS]
Requer: Nível 40
O título de justiceiro é dado somente aos mais destacados espadachins de todos os tempos, aqueles cujos feitos e habilidades transcendem os espadachins normais. E agraciados pelo título, os justiceiros demonstram todo seu domínio com a espada ao serem especializados em empunhar Sabres (detém ambidestria com eles). A mescla de combos do justiceiro é imensa, seja atacando no ar, atacando enquanto corre, atacando enquanto pula e uma série de possibilidades. As piruetas dos justiceiros geram camadas de fogo sobre as lâminas dos Sabres, que podem ser impelidas contra seus inimigos em formato de labaredas, ataques cruzados e etc. A habilidade principal do justiceiro chama-se ''Caos final'', que consiste em realizar rápidas viravoltas pelo ar e enviar uma devastadora onda de energia que partem das lâminas dos Sabres até o chão, desmantelando o que estiver no trajeto e causando uma explosão em 4x4 quadrados.
Limite para uso do Caos final: 1 vez a cada 5 turnos.
Possuintes:
Requer: Nível 40
O título de justiceiro é dado somente aos mais destacados espadachins de todos os tempos, aqueles cujos feitos e habilidades transcendem os espadachins normais. E agraciados pelo título, os justiceiros demonstram todo seu domínio com a espada ao serem especializados em empunhar Sabres (detém ambidestria com eles). A mescla de combos do justiceiro é imensa, seja atacando no ar, atacando enquanto corre, atacando enquanto pula e uma série de possibilidades. As piruetas dos justiceiros geram camadas de fogo sobre as lâminas dos Sabres, que podem ser impelidas contra seus inimigos em formato de labaredas, ataques cruzados e etc. A habilidade principal do justiceiro chama-se ''Caos final'', que consiste em realizar rápidas viravoltas pelo ar e enviar uma devastadora onda de energia que partem das lâminas dos Sabres até o chão, desmantelando o que estiver no trajeto e causando uma explosão em 4x4 quadrados.
Limite para uso do Caos final: 1 vez a cada 5 turnos.
Possuintes: